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Os escritores de ‘Saros’ falam sobre como construir uma história Roguelike mais forte

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O PlayStation 5 adiciona outro jogo ao seu estábulo unique esta semana com Housemarque’s Saros. Como o esforço anterior do estúdio Retorno, este novo título é um roguelike em terceira pessoa ambientado em um mundo alienígena onde quase tudo é hostil de alguma forma e a morte é uma coisa certa.

No entanto, Saros apresenta muitas diferenças importantes em relação ao seu antecessor, especialmente no nível narrativo. Como Arjun Devraj, os jogadores exploram o planeta Carcosa para saber como isso afetou seus companheiros de tripulação do Echelon IV, as equipes anteriores do Echelon antes deles e, finalmente, o próprio Arjun. Se Retorno tinha uma configuração simples, esta é mais envolvente, principalmente porque não é uma experiência tão solitária: ao longo do jogo, Arjun interage com vários outros personagens, principalmente no centro de passagem entre as corridas. E quando ele não está falando com eles, ele está aprendendo sobre o que eles passaram por meio de registros (de texto, áudio e variedade holográfica) que pintam imagens desagradáveis ​​​​para todos que anotaram seus pensamentos.

© Housemarque/PlayStation

Para um estúdio com um espírito de “jogabilidade em primeiro lugar”, o tipo de cenas pelas quais os jogos do PlayStation são conhecidos pode não se encaixar totalmente na imagem dos jogadores sobre o que é a Housemarque. Mas, como disse o diretor criativo Gregory Louden ao io9 na semana passada, esta foi uma “evolução pure” do que a equipe havia feito com Retorno. Para ele, há uma boa probability de os dois jogos terem sido “bastante semelhantes” se Retorno apresentava mais personagens em vez de focar em sua protagonista Selene. Mas a resposta à narrativa do jogo e o que ele fez com ela inspiraram o estúdio a “empurrar os personagens e o público” com seu próximo título, daí o elenco de apoio – um apelo feito no início do desenvolvimento para ajudar os jogadores a entender como Carcosa estava transformando qualquer um que colocasse os pés nele.

Para o designer narrativo sênior Khalil Osaimi, Saros baseia-se no “isolamento” de Retorno incorporando “lentes múltiplas” para dar aos jogadores uma complexidade distinta com Arjun e Carcosa. Encontrar o equilíbrio certo para dar aos jogadores narrativa suficiente de forma orgânica, sem sacrificar o ritmo do jogo, foi um processo iterativo e que ele chamou de “muito complicado, mas muito divertido”. As pepitas mais importantes da história são, aos olhos de ambos os homens, “recompensas” que os jogadores receberão após sobreviverem a encontros difíceis ou lutas contra chefes – mas obter uma visão completa dependerá de quanto os jogadores juntarão a partir dos registros encontrados durante suas muitas, muitas corridas.

Louden sente que os personagens de Housemarque são “descobertos, não contados”, e é por meio de registros e diferentes pontos de vista que os jogadores podem obter mais informações sobre Arjun. Saros’ advertising and marketing tem sido enigmático sobre o motivo de sua vinda para Carcosa, mas isso, junto com quem ele é e como o planeta o está afetando, muda ao longo do jogo dependendo da perspectiva de qual ponto ele está sendo visto, incluindo a sua. Isso vale até para o eclipse; Osaimi considerou o evento celestial um de seus personagens favoritos no jogo pelas oportunidades de contar histórias que ele oferece. Os registros de voz encontrados durante o eclipse mostram o assunto ficando cada vez mais louco perto do fim, e os clipes animados que são reproduzidos após a (s) morte (s) de Arjun carregam sua própria narrativa destinada a ajudar a impulsionar o jogador adiante.

© Housemarque/PlayStation

“Volte mais forte” não é apenas um slogan; é o espírito motriz de Saros. A repetição é basic para a experiência roguelike e para Louden, um ajuste perfeito para o tipo de terror cósmico que Housemarque está explorando. Além do nome do planeta e do significado da cor, qualquer jogador que conheça literatura sobrenatural (ou se lembre Verdadeiro Detetive primeira temporada) provavelmente conectou alguns pontos entre o jogo e a coleção de contos de Robert Chambers de 1895 O Rei de Amarelo. Assim como a inclusão de mais personagens, esta foi uma escolha estimulada por Retorno; aquele jogo foi inspirado em HP Lovecraft, então só fazia sentido para a equipe ir além e ver o que inspirou ele.

“Quando exploramos a ideia de um novo mundo sombrio de ficção científica, sabíamos que queríamos continuar explorando o terror cósmico. Aprofundar-nos nesse gênero e chegar ao seu ponto de referência mais profundo foi decidido bem no início do desenvolvimento, semelhante ao eclipse e ‘Volte mais forte'”, explicou Louden. “Tínhamos tantas referências, mas [King in Yellow] ressoou em nós e aproveitamos isso para fazer algo totalmente novo.”

Algumas vezes durante nossa entrevista, Louden considerou Saros como uma “evolução” do trabalho anterior de Housemarque. No início, ele disse que estava “muito orgulhoso” de como as coisas aconteceram – e agora que Saros já foi lançado, os proprietários do PlayStation 5 podem ver a história por si mesmos… mais ou menos algumas dezenas de mortes.

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