O Google I/O 2026 foi mortalmente chato. Os palestrantes falaram sobre IA – é claro – tokens, agentes e outras coisas que me fizeram dormir. Até que fiquei chocado com Varun Mohan, do Google. Ele subiu ao palco e me deu um golpe psíquico para o qual eu não estava preparado quando ele incluiu Doom em sua parte da apresentação.
Mohan mostrou ao Google usando sua plataforma de desenvolvimento Antigravity para construir um sistema operacional e pediu para jogar Doom como uma espécie de teste de controle de qualidade. Não poderia porque faltavam drivers de vídeo e teclado, explicou ele. Mohan então solicitou que o Antigravity adicionasse os drivers necessários, o que ele fez, permitindo-lhe lançar o Freedoom, o jogo gratuito de código aberto baseado em um dos videogames mais influentes já feitos.
Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa elementary, cheio de ação de matar demônios e diversão exagerada, enquanto a apresentação de I/O do Google foi um desfile sem vida de recursos de IA não solicitados. Como Lori Grunin da CNET escreveu em um resumo de suas coisas favoritas do I/Ohavia “muita coisa… que parecia problemática na melhor das hipóteses e distópica na pior”.
As ambições de Doom e de IA do Google são tão distantes conceitualmente que ouvi-los na mesma frase lado a lado dói. Essas ferramentas de IA nunca poderiam ter a engenhosidade ou criatividade necessárias para construir algo tão duradouro quanto Doom.
Quando a Id Software program lançou Doom em 1993, seu design de níveis complexo foi uma grande conquista. O jogo apresentava paisagens variadas, portas trancadas, câmaras escondidas e até diferentes tipos de elevação dentro de um nível. Anos antes de GoldenEye 64 deixar sua marca no gênero de tiro em primeira pessoa, Doom introduziu labirintos de morte e destruição com corredores apertados e esconderijos estreitos, e a iluminação ajudou a tornar esses níveis, cheios de lugares para os inimigos se esconderem, parecerem verdadeiramente assustadores. A engenhosidade de seu design de níveis ainda é estudou hoje e continua a inspirar comunidades de jogadores e criadores que projetam níveis e modificam o jogo.
Varun Mohan do Google.
A direção de arte de Doom também foi única. Combinou influências de ficção científica, fantasia e heavy steel de uma forma que o fez parecer totalmente unique. É essencialmente um cruzamento entre Dungeons & Dragons, Alien de Ridley Scott e a banda Slayer. Essa visão criativa ajudou a moldar inúmeros jogos que se seguiram. Não consigo imaginar filmes como Occasion Horizon ou jogos como Halo sendo feitos sem Doom.
A atual gama de ferramentas de IA, no entanto, carece da criatividade necessária para avançar qualquer limite ou criar algo que pareça ter influência duradoura. Essas ferramentas dependem de transformar trabalhos anteriores em carne moída e remontá-los em um simulacro de novidade. Não há nenhuma visão de futuro envolvida, apenas derivados do que já foi feito.
Essa falta de criatividade ficou especialmente aparente enquanto eu observava os apresentadores tentarem exaltar a capacidade de Gêmeos de [checks notes] escreva e-mails e tenha ideias para atividades familiares. Não havia nada particularmente inspirador na tecnologia ou nas maneiras como o Google nos disse que poderíamos usá-la.
E claro, Doom foi um jogo unique emprestado de trabalhos anteriores, mas se baseou nessas influências para criar algo novo e duradouro. Essas ferramentas de IA não têm – e nunca terão – a engenhosidade para fazer algo com o poder de permanência de Doom. Em vez disso, eles apenas nos devolvem versões de coisas que já foram feitas, cobertas por um brilho estranho e assustador.
Para saber mais sobre o Google I/O 2026, aqui está o que você deve saber Aura do Projeto Google e o que saber sobre Pergunte ao YouTube.











